Ya disponible el nuevo documento de FAQ y Erratas de Warhammer The Old World. Los cambios han sido tan grandes que prácticamente podemos hablar del primer Balance Update de ToW.
Esta actualización nos lleva el juego a la versión 1.5.1 y tenemos grandes cambios en los documentos de FAQ y erratas del reglamento, Ravening hordes y Armies of Fantasy. Hemos tenido mucha suerte, ya que estos cambios han salido unas pocas horas antes de que grabáramos el segundo programa de La Voz de Bugman, dedicado al reglamento del juego, así que hemos podido incluir los cambios. Vamos a ver algunos de estos cambios.

Lo primero es un buen cambio a la magia. Los hechiceros de nivel 4 eran en el juego tan tremendamente superiores al resto de magos que era imposible ver magos de niveles 1, 2 o 3. Cualquier ejército competitivo (salvo los enanos, claro) tenía como mínimo un hechicero de nivel 4 y a veces incluso dos.
Los magos suman su nivel a las tiradas de lanzar hechizos y dispersar, por lo que los magos de nivel 4 podían anular con facilidad los poderes de otros magos de menor nivel y era mucho más difícil dispersarles a ellos. Esta balance (sí, casi que la voy a llamar balance) hace que solo sumemos la mitad de nuestro nivel de mago redondeando hacia arriba a los hechizos. Esto se suma a que solo podemos intentar lanzar tantos hechizos como nivel tengamos en el turno, hace que los magos de nivel 4 sigan siendo mejores pero no tremendamente superiores.
Los magos de nivel 1 y 2 sumarán 1 a sus tiradas de magia y los de nivel 3 y 4 sumarán 2.
También tenemos algunos cambios sobre cómo interactúan los vórtices y las dificultades de ciertos hechizos que se ajustan a este cambio a la hora de lanzarlos.

Por otro lado, los bloques de infantería tenían un par de problemas. La reglas de que toda la primera fila de las unidades podía combatir aunque no estuvieran en contacto cuerpo a cuerpo estaba causando que en el juego se vieran unidades de infantería con frentes absurdamente largos para maximizar las miniaturas que podían luchar. Para solucionar esto, una miniatura en la fila de combate solo podrá combatir si no está más lejos de la unidad enemiga que su atributo de movimiento.

El segundo gran problema de la infantería es que perdían con tremenda facilidad frente a enemigos grandes. Si un dragón carga a tu bloque de infantería, es fácil que haga las bajas suficientes como para que no puedas responder de ninguna manera y por lo tanto casi seguro perderás abultadamente. Para solucionar esto sumamos tres nuevas reglas a la infantería normal y a la infantería pesada.
- Las dos primeras filas de estos formarán la fila de combate si no has cargado ese turno, por lo que tendrás una fila extra para combatir.
- Si en el combate un bando tiene más potencia de combate combinada que el contrario e incluye una unidad de infantería o infantería pesada, sumará 1 a la resolución
- Si luchan con arma de mano y escudo, sumarán 1 a la salvación por armadura hasta un máximo de 3+
Los cambios de reglas no paran aquí, tenemos también muchos ajustes en cuanto a las reglas especiales universales y las reglas de los distintos ejércitos en los libros principales y los Arcane journal. ¡Revisadlo todo con calma!